1. ¿Qué es un

lenguaje de programación?

2. Python

como calculadora

3. Errare

humanum est


4. Uso

de variables

5. Las leyes

de Python

6. Funciones

Preconstruidas


7. Definir

Funciones

8. Crear y usar

módulos

9. Uso de tipos de datos

String


10. Usos de

print ( )

11. Uso de la función

input ( )

12. Crear un

docsctring


13. Diseño de una

función

14. Los tipos

Bool (Booleanos)

15. Conversión entre

tipos de datos


16. Uso de

Módulos

17. Uso de

lógica condicional

18.  Operadores para

trabajar con Strings


19.  Realizar operaciones

con Strings

20.  Métodos

del Objeto Strings

21.  Uso del

Loop for


22.  Sintaxis del

Loop while

23.  Prácticas con

Loop while

24.  Crear test

con el uso de Loops 


25.  Tipo de datos

List

26.  Métodos del

Objeto List

27.  Prácticas con

Listas


28.  La función

range ( )

29.  Listas

anidadas

30.  Leer

archivos


31.  Escribir

a archivos

32. Uso de

Tuples

33. Dibujar con

Turtle


34. ¿Quién le tiene miedo

a la POO?

35. ¡Vamos a

Crear Objetos!

36. Crear

Funciones de Clase


37. ¿Por qué usar

 Clases y Objetos?

38. Trabajos prácticos

 con Objetos

39. ¿Por qué es tan importante

el Parámetro self?


40. Inicializar

Objetos (función _init_)

41. Creación de gráficos

 con Tkinter

42. Dibujar

 con Tkinter


43. Crear

Figuras Geométricas

44. Crear formas geométricas en serie

45. Dar color a las

Figuras Geométricas


46. Sistema para

elección de colores

47. Dibujar

arcos

48.  Crear

Polígonos


49. Mostrar textos

 en Tkinter

50. Cargar imágenes

 en Tkinter

51. Añadir animaciones

 en Tkinter


52. Crear interactividad 

con eventos en Tkinter

53. Responder 

 eventos de teclado

54. Mejorar

 los identificadores



CREAR UN JUEGO


55. JUEGO - 1

Empezar a desarrollar

56. JUEGO - 2

Crear la clase pelota

57. JUEGO - 3

Dar movimientos a la pelota


58. JUEGO - 4

Hacer que la pelota

rebote en los bordes

59. JUEGO - 5

Hacer la dirección

de la pelota aleatoria

60. JUEGO - 6

Crear la clase

raqueta


61. JUEGO - 7

Mover la

raqueta

62. JUEGO - 8

Detectar contactos

pelota - raqueta

63. JUEGO - 9

Desarrollar función

golpear_pelota 


64. JUEGO - 10

Crear modo de

finalizar juego

65. JUEGO - 11

Crear modo de

iniciar juego

66. JUEGO - 12

Crear mensaje de

 juego finalizado


67. JUEGO - 13

Modificar

aceleración de pelota

68. JUEGO - 14

FINALIZAR

JUEGO



Convertir de Python 3

a ejecutables .exe